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 La navigation des vaisseaux (initiation et contexte)

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MessageSujet: La navigation des vaisseaux (initiation et contexte)   Ven 20 Fév 2009, 17:14

Vous trouverez ici quelques éléments pour vous familiariser avec la navigation d'un vaisseau de Starfleet.
Qu'est ce que la navigation, comment on se repère dans l'espace, les outils de navigation ainsi qu'une liste non exhaustive des manœuvres vues et utilisées dans les séries.


Fonction de base à bord du vaisseau

Le site physique du centre de pilotage d'un vaisseau est communément désigné par le terme Helm, l'officier responsable de cet endroit pilote le vaisseau et s'occupe de la navigation dans l'espace. Malgré que l'helm soit un endroit hautement technologique et automatique, il demande tout de même la présence d'un officier intelligent afin de prendre les décisions critiques lors de toutes les opérations. De ce fait, l'officier navigateur ne reçoit généralement les ordres que de l'officier commandant (soit le capitaine ou le premier officier). Il y a 5 sections majeures incluses dans la responsabilité du navigateur.

1) Donné des références de navigation spatiale et initier les données requises pour se rendre à un endroit précis dans l'espace.

2) Superviser les systèmes automatiques de vol.

3) Diriger les opérations de vol, de manoeuvres, de corrections de trajectoire et de manœuvres d’urgence.

4) Vérifications de la position dans l'espace et de la vitesse du vaisseau.

5) Diriger la liaison entre le poste de commandement (bridge) et l'engineering.

Durant un vol à impulse power (pouvoir minimal) le navigateur est responsable de lire correctement les senseurs provenant du système d'inertie (inertial dampening systems). Dans l'éventualité qu'une manoeuvre non standard est demandé ou requise, l'ordinateur de vol demandera qu'on modifie son programme afin qu'il réponde adéquatement à la demande. C'est d'ailleurs une des principales raisons de la présence d'un officier à ce poste.
Pendant les alertes (jaune et rouge), l'ordinateur de vol permettra au navigateur de programmer des manœuvres jugées potentiellement dangereuses soit pour le vaisseau ou pour l'équipage. Encore une fois, l'ordinateur ne peut faire de lui-même de tel manœuvre. Un officier doit les faire. Vous comprendrez que laisser le contrôle total d'un vaisseau à un ordinateur serait suicidaire étant donné qu'un ordinateur n'a pas le sens du
"jugement".

Durant les vols à warp, le navigateur est responsable de la supervision des senseurs indiquant la position, la vitesse et la géométrie spatiale environnante. Il doit aussi s'assurer que l'engineering a les mêmes données que lui. Il doit s'assurer de la lecture des senseurs longues portées et de la variation dans la densité interstellaire.

À cause de la nature cruciale que joue l'officier à la navigation, dans le cas d’alertes, le navigateur est relié immédiatement à un back-up system lui permettant de prendre totalement en charge le pilotage du vaisseau de façon manuelle. Les équipements d'urgence apparaissent immédiatement sur sa console et ils peuvent aussi y accéder à partir du poste d’engineering. La console de vol spatial (le helm en tant que tel) donne les informations liées à la navigation et réinitialise les fichiers de la console tactique en temps réel. L'officier a accès à un système auxiliaire de contrôle de pilotage qui remet les informations de la console de l'officier scientifique si besoin est. Ce système est vérifié à chaque changement de quart et pendant une alerte rouge. L'exécution de vol est généralement laissée au soin de l'ordinateur, mais dans certaines circonstances le vaisseau peut être placé entre les mains de l'officier et le pilotage se fait manuellement. Il est évident que piloter manuellement un Runabout et un vaisseau de classe Galaxy est différent, c'est pourquoi les officiers doivent passer des heures d'entraînements intensifs en holodeck de simulation afin de pratiquer, car là-haut, ils n'auront pas droit à l'erreur lorsqu'ils piloteront le "vrai" vaisseau. Le contrôle manuel est relié au système de réaction automatique du vaisseau (Réaction control system- RCS).


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MessageSujet: Re: La navigation des vaisseaux (initiation et contexte)   Ven 20 Fév 2009, 17:19

Orientation Spatiale (BEARING)
Dans la navigation spatiale, l'expression mathématique décrivant l'orientation dans l'espace du vaisseau est appelé bearing. Le bearing mesure la différence d'angle entre la direction présente du vaisseau et celle ou il se dirige. Le premier chiffre indique l'azimut en degré et le second indique l'élévation du vaisseau. Par exemple, un bearing 330 mark 15 indiquerait que le vaisseau est penché vers la droite de 330 degré et le nez du vaisseau est élevé de 15 degré.

Direction Spatiale (HEADING COURSE)
Dans la navigation spatiale, l'expression mathématique décrivant la direction dans l'espace est appelé heading. Le heading est la relation entre le vaisseau et sa position par rapport au centre de la galaxie. Un heading est composé de 2 chiffres mesurant l'azimut et l'élévation en degré. Un capitaine vous demandant d'aller au heading 000 mark 0, veut se diriger vers le centre de la galaxie. En terme de navigation vers une planète ceci est semblable lorsqu'on se dirige avec une boussole en forêt. Le nord étant
considéré comme l'azimut 0 alors aller de 5 degré nous porte à se rendre vers la droite, c'est-à-dire l'Est.

Coordonnées Galactiques
Les coordonnées galactiques sont données sous forme de point X, Y, Z, où X=la longueur, Y= la largeur et Z= la profondeur (tri dimension de l’espace).

Le Point de Référence Galactique (GALACTIC UP REFERENCE)
Il y a toujours eu plusieurs questions sur le pourquoi deux vaisseaux pouvaient se rencontrer dans l'espace et être sur la même latitude. Ceci peut être expliqué de manière assez simple si on considère deux facteurs importants. Premièrement, nous devons comprendre que l'espace n'a pas de pôle magnétique. Le centre de la galaxie est composé d'un amas d'étoiles
compactées sur lui-même et cette masse agit comme une sorte de pôle magnétique.
La direction de ce pôle est considéré comme étant le point de référence
galactique utilisé par tout les vaisseaux voyageant dans l'espace.
Deuxièmement, lorsque deux vaisseaux se rencontrent dans l'espace, ils ne sont pas nécessairement à la même latitude spatiale, mais peuvent se diriger sur le même point galactique de référence. De ce fait, ils ne vont pas à la même place, mais se dirige sur le même axe. C'est comme si le USS-1 faisait face à nous et que le USS-2 était positionné en dessous de l'autre vaisseau, mais souvenez-vous que dans l'espace il n'y a pas de gravité, donc il n'y a pas de "haut" et de "bas" a proprement dit.

Le Déflecteur de Navigation (NAVIGATIONAL DEFLECTOR)
Sur les vaisseaux de la fédération ce déflecteur est utilisé pour pousser de côté les débris, météorites et autres petits objets qui pourraient entrer en collision avec le vaisseau. Ceci est accompli de deux manières.
Premièrement, un champ warp (warp field) est utilisé pour réduire le poids de l'objet.
Deuxièmement, le déflecteur entre en collision avec l'objet et le pousse sur le côté du vaisseau. Le déflecteur a généralement une forme conique qui s'étend à l'avant du vaisseau. Le coeur du système est une série de générateur de gravitron polarisé formant un circuit "esclave". Chaque générateur consiste en une source de pouvoir équivalent à 6 cellules de 128 Mw de gravitron polarisé qui en retour donne une amplification de 550 milicochrane en distorsion spatiale. Cette énergie est transmise vers l'avant du vaisseau afin de dégager les débris et de garder la coque (hull) intacte. Le déflecteur est construit en duranium sur lequel est attaché une sonde émettrice (emitter array) qui elle, est construite de panneau de molybdenum-duranium. L'ordinateur peut orienter le déflecteur et la sonde de 7.2 degré sur l'axe du Z du vaisseau. La sonde dirige le rayon du déflecteur de deux façons différentes.
Premièrement, une série de 5 boucliers paraboliques étendent la puissance jusqu'à 2 Km en avant du vaisseau. Ces boucliers à basses fréquences sont statiques et interceptent les atomes d'hydrogène, les débris autres et les particules submicroniques qui auraient échappés au premier balayage du déflecteur. Le déflecteur peut balayer sur un rayon de plusieurs milliers de Km en face du vaisseau et pousse les débris sur le côté.
La puissance du déflecteur peut être modifié afin de rendre ce dernier
extrêmement puissant. Le USS-Entreprise-D tenta la modification pour attaquer un vaisseau Borg, mais les résultats furent désastreux cela détruisit le déflecteur et causa des dommages au warp engine. Cette modification n'est plus autorisée.

Vitesse Lumière(Warp Drive)

C'est le système de propulsion plus rapide que la lumière qu'utilise tout les vaisseaux de la fédération. Ce système de warp emploi un contrôle rigoureux de matière/anti-matière qui est régit par un cristal de dilithium qui génère une quantité phénoménale d'énergie requise pour faire des voyages à grande vitesse. Le warp drive fut inventé sur Terre par le scientifique Zefram Cochrane. La liste ci-dessous indique la façon de comprendre la vitesse de chaque niveau de warp.

Warp Facteur 1 = 1 cochrane (la vitesse de la lumière )
Warp Facteur 2 = 10 cochrane (la vitesse de la lumière fois 10)
Warp Facteur 3 = 39 cochrane (VL fois 39)
Warp Facteur 4 = 102 cochrane (VL fois 102)
Warp Facteur 5 = 214 cochrane (VL fois 214)
Warp Facteur 6 = 392 cochrane (VL fois 392)
Warp Facteur 7 = 656 cochrane (VL fois 656)
Warp Facteur 8 = 1024 cochrane (VL fois 1024)
Warp Facteur 9 = 1516 cochrane (VL fois 1516)

Ces valeurs sont dépendantes des conditions interstellaires, comme les gaz, la densité, le niveau de champ électrique et électromagnétique.
Les régions de la galaxie donnent des fluctuations dans les résultats sur la
vitesse initiale
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MessageSujet: Re: La navigation des vaisseaux (initiation et contexte)   Ven 20 Fév 2009, 17:33

Manœuvres diverses

Ricochet Atmosphérique :
Le Ricochet atmosphérique est utilisé quand un navire de petite taille équipé de nacelles Warp perd la puissance motrice près d'une planète et qu’il est en danger d’être entraîné dans l’atmosphère par l’attraction planétaire et ainsi être détruit. Il exige du pilote ou de l'équipage de remettre en route les moteurs Warp (même si le temps manque pour éviter l’attraction de la planète). Le pilote dirige son navire droit sur la planète, engage les moteurs Warp au dernier moment, et fait une ressource brutale (il remonte brusquement). Si la manœuvre est exécutée correctement, cela fera « rebondir » le navire sur l'atmosphère, le sauvant de la destruction. Dans le cas contraire, si la manœuvre échoue, ou si les moteurs ne peuvent pas être engagés, le navire s’enfoncera dans la haute atmosphère en brûlant et tuant ainsi tout le monde à son bord.

Formation en Diamant avec insertion :
Manœuvre acrobatique impliquant cinq petits navires (navettes, Classe Peregrine…etc). Quatre de ces navires forment un modèle en diamant (losange), alors que le cinquième s'insère dans le milieu. Un échec entraîne une collision.

L’Etoile de Feu de Kolvoor :
Manœuvre acrobatique spectaculaire dans laquelle cinq engins monoplaces se croisent à moins de 10 mètres l'un de l'autre. Au dernier moment chacun des pilotes ouvre les valves du système de refroidissement et vidange les réservoirs de plasma de son appareil.
La chaleur dégagée par les moteurs met le feu au plasma créant ainsi une
traînée de plasma en forme d’étoile pendant que chacun des monoplaces quitte la formation dans une direction bien précise. Si un des pilotes ne réussit sa manœuvre, le résultat habituel est une collision, la perte d’un ou de plusieurs des monoplaces, un ou des accidents et voir même la mort parmi les pilotes.
Interdit par l’Académie de Starfleet dans le courant de l’année 2260 dû à son danger, « l’Etoile de Feu de Kolvoor »a coûté la vie d'un cadet en 2368 quand l'escadron Nova l’essaya (TNG saison 5, épisode « Premier Devoir »).

La fronde de Titan :
Appelé ainsi à cause de son premier usage connu, sur l’orbite jupitérienne qui passe près de la lune Titan dans le système solaire de la Terre, cette manœuvre exploite le champ de la pesanteur de la lune ou de la petite planète en tournant tel une fronde autour de lui, récupérant ainsi un peu de vitesse supplémentaire. Si elle est exécutée correctement, elle accorde au vaisseau qui navigue en vitesse d’impulsion un gain significatif en terme de vitesse. Si l'essai échoue, le vaisseau peut soit avoir perdu de la vitesse ou simplement il n’en gagne pas. Un échec critique a comme conséquence un accident probablement fatal pour le pilote.

Remorquage d’un navire en Warp :
Cette manœuvre extrêmement difficile et dangereuse est employée pour ralentir un vaisseau qui n’est plus gouvernable lorsqu’il se trouve en vitesse Warp. Le navire exécutant la manœuvre doit aligner sa vitesse avec celle du navire en perdition. L’étape suivante consiste à envoyer un rayon tracteur vers le navire hors de contrôle et à le verrouiller. Ceci fait, le vaisseau tractant doit ralentir progressivement sa vitesse ce qui ralentira en même temps celle du navire en perdition. Il doit y avoir une parfaite coordination entre le pilote et l’officier tactique du navire qui tente le sauvetage (le pilote s’occupant de ralentir et de maintenir la distance, le tacticien s’occupant du rayon tracteur). Un échec endommagera les deux navires (seule la résistance structurelle des navires évite qu’ils ne se disloquent tous les deux). Un échec dramatique a comme conséquence la
destruction des deux navires.

Source : TSF


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MessageSujet: Re: La navigation des vaisseaux (initiation et contexte)   Ven 20 Fév 2009, 17:41

Manœuvres d’attaques

Manœuvre d’attaque de Type Alpha :
Attaque Type Alpha :
C’est la manœuvre d’attaque de base de Starfleet. Le modèle d'attaque alpha comporte une approche, la plupart du temps directe vers la cible, avec une légère déviation vers le côté qui est basé par rapport à l’armement du navire qui attaque et qui est complété par la trajectoire de la cible.

Manœuvres d’attaques de Type Bêta:
(Ces attaques sont utilisables uniquement contre plusieurs cibles)

Attaque Type Bêta :
Le navire plonge vers le bas entre les deux vaisseaux ennemis, tirant au moins une fois sur chacun d'eux (et espérant qu’ils le manqueront et se frapperont entre eux, s’ils sont positionnés correctement).
Attaque Type Bêta 2
Approchant à très courte distance, le vaisseau se dérobe à tribord de la cible et plonge alors sous elle pour émerger sous la partie ventrale gauche et ainsi faire feu.
Attaque Type Bêta 3 :
Le navire fait un large arc de cercle tournant ainsi autour d'un ou de plusieurs vaisseaux, les attaquant pendant qu'il manœuvre (aucun autre type d’attaques ne peut être employé en même temps).
Attaque Type Bêta 4 :
Le navire fait une ressource rapide (montée rapide), virant à bâbord ou tribord (virant à gauche ou à droite), puis il plonge rapidement en arrière vers le bas, tirant sur ses cibles pendant qu'il disparaît.


Manœuvres d’attaques de Type Delta :
(Ces attaques sont utilisables uniquement contre une cible unique)

Attaque Type Delta :
Le navire fond littéralement sur sa cible qui se trouve au dessus de lui, se
positionnant en dessous pour attaquer la partie ventrale vulnérable de sa
cible.

Attaque Type Delta 2 :
Le vaisseau pique droit sur sa cible en allant de tribord à bâbord ou bien de
bâbord à tribord (plongeant parfois dessous dans le processus) et tire pendant la manœuvre.

Attaque Type Delta 3 :
Le navire plonge vers le bas côté tribord, ou s'élève directement vers le haut en allant droit sur la cible, tirant avec toutes ses armes frontales.

Attaque Type Delta 4 :
Une attaque frontale globale et franche (le navire ne peut employer aucunes manœuvres défensives durant ce type d’attaque).

Attaque Type Delta 5 :
Un long piqué, mais relativement peu prononcé vers un des côtés de la cible
(habituellement, et si la manœuvre est parfaitement réussite, cela permet
d’apporter un tir dévastateur sur la cible tout en fournissant une couverture à d’éventuels tirs ennemis. La cible faisant écran de sa masse).


Manœuvres d’attaques de Type Kappa :

Attaque Type Kappa 0 – 1 – 0 :
C’est partir d’une position supérieure en utilisant un cap plongeant et circulaire en virant sur tribord tout en faisant feu.

Attaque Type Kappa 0 – 2 – 0 :
Le vaisseau navigue à travers le champ de bataille sur un cap soigneusement calculé et en faisant feu sur toutes les cibles à portées

Manœuvres d’attaques de Type Omega :

Attaque Type Omega :
Durant son approche de la cible qui se trouve droit devant lui, le vaisseau attaquant se dérobe d’un côté et plonge de façon abrupte pour aller rapidement d’un côté à l’autre.

Attaque Type Omega 2 :
Le navire roule d'un côté à l'autre, donnant à ses armes un angle d’exposition maximal pour permettre à l'officier tactique d’attaquer
plusieurs cibles.

Attaque Type Omega 3 :
Le navire vire dans les deux sens à travers le champ de bataille comme une
hirondelle en chasse, attaquant toutes les cibles vulnérables à sa portée.

Attaque Type Omega 4 :
Cette manœuvre peut seulement être employée par des navires qui ont quatre armes ou plus (de tout type) pouvant être pointées sur une cible unique. Le navire effectue une série de piqués en direction de sa cible pour se retrouver à une portée raisonnable (moyenne portée pour toutes les armes), tirant ainsi de toutes les armes disponibles, dans une attaque multiple.


Manœuvres d’attaques de Type Sierra :

Attaque Type Sierra :
Le navire fait une brusque ressource (il remonte très rapidement) et décroche pour attaquer sa cible par derrière.

Attaque Type Sierra 2 :
Tout en laissant supposer qu’il est attiré par une autre cible, le navire se
retourne pour lui faire face et il l’attaque de front.

Attaque Type Sierra 3 :
Le navire se dirige droit au cœur de la bataille, esquivant et se dérobant en tous sens tandis qu’il fait feu sur des cibles bien choisies.

Attaque Type Sierra 4 :
Le navire monte et se positionne par en dessous la ou les cibles, en faisant des boucles et fini au dessus de la ou des cibles qu’il veut attaquer.


Manœuvres d’attaques de Type Thêta :

Attaque Type Thêta :
Depuis fort longtemps c’est la manœuvre favorite de plusieurs des officiers les plus audacieux de Starfleet. Le modèle d'attaque thêta fonctionne mieux quand le navire est dépassé en nombre dans un combat au rapport d’au moins un contre trois. Le vaisseau vole parmi ses ennemis, se dérobant (et roulant même) de sorte qu'il puisse employer autant de ses armes sur autant de cibles que possibles. Cela fonctionne mieux pour les chasseurs, les escorteurs et d'autres petits navires.


Autres Manœuvres d’attaques :

Aspect Maximum d'Approche :

Le navire approche de sa cible sous l'angle qui lui donne le maximum de
possibilités de tirs (avec les navires de Starfleet cela veut souvent dire au
dessus ou dessous de la cible. Mais cela peut changer selon le type de navire et surtout de Capitaine).

Attaque Soutenue :
Cette manœuvre exige deux navires ou plus. Pour l'employer, les navires entourent une seule cible en se positionnant sur autant de côtés que possibles. Les navires l’attaquent sous tous les angles lui coupant toutes possibilités de retraite.

Décélération de Cochrane :
Cette manœuvre fonctionne seulement quand le navire est poursuivi par un ennemi qui se trouve à très faible distance. Le navire ralentit soudainement, permettant à l'ennemi de le dépasser de sorte qu'il puisse ensuite faire feu de toutes les armes situées sur sa proue.

Stratégie Passive d'Embuscade :
Le Navire "joue les morts," feignant d’être une épave ou un vaisseau
trop endommagé pour fonctionner. Le tacticien doit se servir des systèmes de bord pour leurrer tous les navires ennemis qui le scannent. Si la manœuvre est correctement effectuée, le ou les ennemis ont peu de chance de pouvoir réagir rapidement lorsqu’ils se feront tirer dessus.

Manœuvre Picard :
(Ce type d’attaque ne peut être employé uniquement que contre un navire qui ne possède que des senseurs latéraux actifs ou contre un navire dont les senseurs avant sont inactifs)Développé par le Capitaine Jean-Luc Picard en 2355 quand il commandait l'U.S.S. Stargazer, la manœuvre Picard fonctionne seulement contre une seule cible qui se sert uniquement
de ses senseurs latéraux. Elle est basée sur la capacité du navire à aller plus vite que la lumière sans que l’autre navire puisse s’en apercevoir. Le vaisseau doit démarrer sa manœuvre à une distance suffisante du navire qui le scanne (au moins à 5 secondes lumières soit 1 500 000 kilomètres).
A ce moment là le navire fait un micro déplacement en warp ce qui l’amène
beaucoup plus près de sa cible, alors que ce dernier pense qu’il n’a pas bougé (en effet les senseurs latéraux n’ont pas la capacité de détecter un
déplacement à une vitesse supérieure à celle de la lumière). Ensuite, le navire stoppe ses moteurs Warp et tire sur sa cible à très courte portée infligeant ainsi, si tout va bien de lourds dommages avant que l’adversaire ne réalise ce qui s’est produit.

Repousser :
Un navire emploie cette manœuvre pour se glisser entre un ou plusieurs vaisseaux qui bloquent sa trajectoire (par exemple, pendant une course sur un parcours étroit). D'abord le navire doit réussir à renverser la polarité de son déflecteur. Puis il percute doucement et sur le côté le navire cible. Si la
manœuvre est correctement effectuée, le champ répulsif du déflecteur repoussera d’un ou deux kilomètres la cible permettant ainsi au navire dépasser. Par contre en cas d’échec le navire perd de la vitesse et si la manœuvre échoue lamentablement les deux navires se percutent et subissent des dommages mineurs.

Manœuvre Riker :
Développée par le commander William Riker dans la bataille contre les Son'a en 2375, la manœuvre Riker peut seulement être exécuté dans des régions de l'espace remplies de substances dangereuses et combustibles telles que le gaz Metreon. Le navire traverse le gaz sur une distance d’au moins 100 000 Kilomètres (il faut en récupérer une certaine quantité) aspirant le gaz dans les écopes à carburants électromagnétiques. Il vide alors les bussards, projetant le gaz vers l’arrière en direction des poursuivants ou bien il l’expédie vers un navire ennemi proche. Collecter correctement
les gaz exige du navigateur une grande maîtrise. Un échec provoquera une explosion pouvant détruire le navire qui collecte les gaz. Les attaques de l'ennemi, ou un tir de phaser à partir du navire mettront le feu au gaz, causant une explosion qui endommagera le navire ennemi.

Éraflure :
Cette manœuvre permet à un navire de mettre temporairement les propulseurs d'un autre vaisseau hors service. Pour exécuter et réussir ce type de manœuvre les deux navires doivent avoir leurs boucliers actifs. Le navire attaquant doit faire « frotter » sur toute la longueur ses boucliers contre ceux de l’adversaire. Si l’attaque est correctement effectuée le navire adverse aura ses moteurs déconnectés pour une période plus ou moins longue. En cas d’échec rien ne se passe ou bien les deux navires entre en collision.

Ricochet de Boucliers :
Seul les navires de petite taille (chasseurs, navettes) peuvent employer cette manœuvre contre d’autres navires d’une taille plus grande (à partir de la taille d’un Classe Defiant). Le vaisseau peut seulement employer ses moteurs à impulsions mais il doit en accroître la puissance au dessus de 100%). Le navire se dirige directement pour le navire plus grand, puis il se positionne de manière à « rebondir » sur les boucliers et ainsi être repoussé. C’est une manœuvre simple qui offre d’excellentes chances pour distraire ou pour duper l’équipage d’un navire plus grand.

Vecteur Décalé D'Approche :
Cette manœuvre exige deux navires en formation au minimum pour pouvoir être faite et chacun d’eux devra attaquer la cible avec plusieurs armes (plusieurs tirs de phasers, torpilles …etc.). Les navires s'approchent en une formation décalée en attaquant la cible avec de multiples tirs. Ce Type de manœuvre exige une parfaite coordination entre les pilotes et les navigateurs de tous les navires participant à l’attaque. Une mauvaise coordination laissera au navire attaqué une possibilité de riposte ou de fuite.

Manœuvre Talluviane :
Cette manœuvre fut conçue pour être employée de manière flexible, de façon à ce que les vaisseaux ayant la plus importante puissance de feu puissent tirer le plus longtemps possible sur une cible avec le maximum de ses armes. Cela fonctionne mieux avec les navires ayant un grand nombre de batteries de phasers tel que les Classe Galaxy. Le vaisseau vole légèrement au dessus ou au dessous de sa cible en une trajectoire diagonale par rapport à elle (ceci dépend en fait de là où se trouve le maximum de sa puissance de feu). Ceci permet au navire de verrouiller le plus d’armes possible et de les faire tirer de manière continue.

Enveloppement triangulaire :
Cette manœuvre est semblable « l’attaque soutenue », mais est plus limitée. Elle exige trois navires qui entourent la cible sur le même plan un est positionné à 0°, un autre à 120° et le dernier à 240°.

Attaque en Meute :
Cette manœuvre exige trois navires ou plus (de façon régulière, les navires qui emploient ce type d’attaque sont de taille inférieure à leur cible). Les navires entourent la cible et se coordonnent pour effectuer l’attaque. Si la
coordination est correctement effectuée, les multiples tirs devraient
rapidement faire disjoncter les boucliers de l’adversaire et le détruire.

Source : TSF
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MessageSujet: Re: La navigation des vaisseaux (initiation et contexte)   Ven 20 Fév 2009, 18:18

Manœuvres de Défense ou d’Esquive

Manœuvre de Défense de Type Alpha :

Défense Type Alpha :
Le navire esquive d’un côté puis plonge.

Défense Type Alpha 2 :
Le navire grimpe brusquement pour se mettre hors de portée de la zone de tirs.

Manœuvre de Défense de Type Bêta :

Défense Type Bêta :
Le navire s'élève légèrement, puis plonge vers le bas.

Défense Type Bêta 1 – 4 – 0 (mono) :
Une manœuvre rapide et complexe impliquant plusieurs virages serrés (ou rapides).

Défense Type Bêta 1 – 4 – 0 (multiple) :
C’est la même manœuvre que la « Défense de Type Bêta 1 – 4 – 0 (mono) mais elle est optimisée pour esquiver 2 adversaires.

Défense Type Bêta 2 :
Le vaisseau s’élève légèrement, puis esquive brusquement d’un bord à l’autre.

Défense Type Bêta 3 :
Le navire plonge légèrement, puis esquive lentement d’un bord à l’autre et enfin il accélère brusquement.

Défense Type Bêta 4 :
Le navire plonge légèrement, puis esquive légèrement d’un bord à l’autre et enfin il grimpe lentement.

Défense Type Bêta 9 - 3 :
La manœuvre consiste en un piqué court et rapide suivit d'une série d’esquives et de virages. Cette manœuvre a pour but d’empêcher que les adversaires puissent viser correctement.


Manœuvre de Défense de Type Delta :

Défense Type Delta :
Le navire navigue le long d’un cap relativement droit, puis il se dérobe
légèrement d’un côté à l’autre (cette façon de faire est également appelée « faire basculer le navire »).

Défense Type Delta 2 :
Le navire s’élève légèrement tout en tournant sur son axe. Il passe ainsi, de devant le vaisseau ennemi sur l’arrière de celui-ci en faisant une manœuvre qui le fait passer au dessus de son adversaire.

Défense Type Delta 3 :
Le navire se dérobe de manière brusque en esquivant sur bâbord et tribord et se positionne alors à l’arrière de son poursuivant.

Défense Type Delta 4 :
Le navire se dérobe de manière brusque en esquivant sur bâbord ou tribord puis il « glisse » vers le bas en piquant d’une manière peu prononcée.

Défense Type Delta 5 :
Le navire se dérobe de manière brusque en esquivant sur bâbord ou tribord puis il s’élève légèrement en inclinant sa course en un large virage.


Manœuvre de Défense de Type Gamma :

Défense Type Gamma :
Le navire vire en une large courbe sur bâbord ou tribord, puis se dérobe dans la direction opposée en un virage brusque et soudain.

Défense Type Gamma 2 :
Le navire plonge à bâbord ou tribord en un léger piqué, puis il remonte
brusquement.

Défense Type Gamma 3 :
Le navire se dérobe en remontant lentement sur bâbord ou tribord, puis il plonge de manière brusque en un piqué prononcé.

Défense Type Gamma 4 :
Le navire vire d’un côté, puis il plonge en un piqué prononcé sur bâbord ou
tribord.

Défense Type Gamma 5 :
Le navire plonge en un piqué prononcé, puis arrivé en fin de course, il se
retourne, (il fait un virage à 180°) et il remonte rapidement pour se mettre au même niveau que le vaisseau qui le poursuivait auparavant.


Manœuvre de Défense de Type Lambda :

Défense Type Lambda - 1 :
Le navire fait un virage complet sur sa droite (tribord).

Défense Type Lambda - 2 :
Le navire effectue un demi virage sur la droite (tribord), puis il plonge.

Manœuvre de Défense de Type Omega :

Défense Type Omega :
Le navire s’engage dans une série complexe de virage à vous retourner l’estomac ce qui le rend difficile à suivre ou à pister.

Défense Type Omega 1 :
Le navire se dérobe en esquivant vers la droite (tribord), puis vers le haut et encore sur la droite à nouveau.

Défense Type Omega 2 :
Le navire plonge ou remonte vers bâbord ou tribord en exécutant un long virage en forme de S.

Défense Type Omega 3 :
Le navire remonte en virant. Mais, avant d’atteindre le point le plus haut de la courbe il plonge brusquement droit devant lui.

Défense Type Omega 4 :
Le navire se détache du combat en faisant un virage large sur bâbord ou tribord. Puis il exécute une sorte de virage montant qui l’amène en dessous d’un vaisseau ennemi (peut-être un de ceux qui le poursuivaient).

Défense Type Omega 6 :
Le navire vire en montant sur la droite (tribord), puis il se désengage du combat brusquement en plongeant vers le somment de l’arc opposé.


Manœuvre de Défense de Type Thêta :

Défense Type Thêta :
Le navire se dérobe d’un côté et plonge de manière peu prononcée, puis il va vers le côté opposé en un piqué brusque et enfin il remonte brutalement.

Défense Type Thêta 1 :
Le navire vire sur la droite (tribord) en tournant autour de son adversaire, puis, il se désengage en plongeant en virant sur la gauche (Bâbord).

Défense Type Thêta 2 :
Le navire se désengage du combat en partant d’un côté, puis il remonte autant qu’il le peut pour enfin replonger droit devant lui, au cœur des combats.

Défense Type Thêta 3 :
Le navire esquive en se dérobant sur tribord (droite), puis il esquive en se
dérobant sur bâbord (gauche) et en plongeant de façon modérée et enfin il esquive en se dérobant sur tribord en plongeant de manière brusque.


Autres Manœuvres de Défense ou d’Esquive :

Manœuvre à courte distance :
Les gros vaisseaux sont habituellement beaucoup moins manœuvrables que les petits. Pour tirer profit de ce fait, les vaisseaux de taille inférieure se rapprochent au plus près des gros et tournent sans arrêt tout autour d’eux comme des taons en les tourmentant.
Concrètement, le pilote doit maintenir une
trajectoire serrée autour du navire adverse et le suivre dans le moindre de ses déplacements en compensant les éventuels changement de cap du navire qui offre cette protection relative.

L’Evasion Kavis Teke :
Développée il y a des milliers d'années par les Menthars pendant leur guerre contre les Promellians, la manœuvre « Evasion Kavis Teke »
implique une esquive sous la forme d’une dérobade rapide en montant légèrement sur tribord (droite). Puis, simultanément le pilote exécute un « tonneau » (le navire tourne sur son axe horizontal) pour se mettre en position en vol inversé. Ce tonneau va non seulement aider le vaisseau à éviter les tirs ennemis mais en cas de poursuite cela a pour effet de mettre le navire qui l’exécute au-dessus et derrière son ou ses poursuivants.

Manœuvre Kumeh :
Le navire se positionne derrière une planète ou toute autre forme de couverture physique (astéroïdes, lunes, etc. …) de façon à maximiser la protection disponible.

Présentation de l'Aspect Minimal :
Les navires de Starfleet sont conçus de sorte que de quelques angles qu’on les attaque (principalement ceux à l’avant du navire), ils ont un profil
relativement petit, ou "aspect". La présentation de cet aspect à un
ennemi rend le navire beaucoup plus dur à viser, donc à toucher car en fait il y a peu de surface sur laquelle tirer.
Ceci implique qu’un pilote, en combat, devra toujours manœuvrer de manière à présenter le profil minimal de son navire à son ou à ses ennemis.

Source : TSF
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La navigation des vaisseaux (initiation et contexte)

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