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 Us et coutumes klingons.....

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MessageSujet: Us et coutumes klingons.....   Mer 07 Jan 2009, 20:17

Ce sujet pour parler un peu de tout et de rien sur les coutumes, traditions, rites et autres sujets méconnus ou à revoir sur les klingons.
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MessageSujet: Re: Us et coutumes klingons.....   Mer 07 Jan 2009, 20:26

Le Code d’honneur du guerrier Klingon





« Le premier soucis de celui qui se prétend guerrier est d'avoir toujours la mort présente à l'esprit, chaque jour et chaque nuit,
du matin du premier jour jusqu’à la nuit du nouvel an. »
(Extrait du code d’honneur du samouraï)






1. Le guerrier Klingon doit servir l’Empire et le Haut Conseil avec honneur et fidélité. Il doit en second lieu faire respecter son nom ainsi que l’honneur de sa famille,à moins que cela ne contrevienne aux intérêts de l’Empire et de son Haut Conseil.


2. Respectueux des traditions, attaché à ses supérieurs hiérarchiques, la discipline et l’honneur sont la force du guerrier Klingon, tandis que le courage et la loyauté sont ses vertus.


3. Tous les guerriers klingons sont ses frères d’armes et ils doivent se manifester une solidarité étroite et du respect, tel qu’il convient aux membres de leur propre famille. Cependant, si une action d’un guerrier ou un ordre d’un de ses supérieurs ne respecterait pas les intérêts de l’Empire ou de sa famille, il pourra exercer une justice personnelle appelée Mauk-to Vor, contre les guerriers qui auront fait ces actes. Celle-ci sera à la mesure qu’il jugera la meilleur et selon les circonstances, mais cette initiative de justice pourrait, bien entendu, être jugée ensuite par le Haut Conseil.


4. Fier de son état de guerrier Klingon, il le démontrera dans tous ses gestes et actions. Son comportement sera toujours digne de son rang et de sa race. En conséquence, un affrontement, qu’il soit corps à corps ou entre vaisseaux, ne sera jamais exécuté en traître, mais plutôt dignement, en utilisant le face à face, tel un glorieux duel.


5. Il en va de même pour les assassinats. L’art d’assassiner est considéré comme une profession honorable. Cependant, pour accomplir son acte, l’assassin doit montrer sa figure à sa victime. Ceux-ci devront se faire en utilisant des armes simples, obligeant l’assassin à commettre son acte honorablement en tuant sa victime dans un combat corps à corps.


6. Tout guerrier Klingon devra entretenir son vaisseau et ses armes comme ses biens les plus précieux, mais il n’hésitera pas à les détruire plutôt que de les laisser tomber entre des mains ennemies.


7. La mission du guerrier Klingon est sacrée. Il l’exécutera jusqu’au bout à tous prix, à moins qu’elle ne devienne préjudiciable ou que son résultat ne soit dommageable aux intérêts spécifiques de l’Empire et de son Haut Conseil.


8. Au combat, le guerrier Klingon agira dans le meilleur intérêt de l’Empire, même si pour cela, il doit soutirer la vie de ses adversaires. Cependant, il respectera ses ennemis vaincus et il n’abandonnera jamais, ni ses morts, ni ses blessés, ni ses armes.


9. Doté d’un sens de l’honneur à toute épreuve, le guerrier Klingon sera prêt au sacrifice de sa propre vie pour la réussite de sa mission et l’honneur de l’Empire ou de sa famille. S’il échoue, il aura le droit en toute impunité de mettre fin à ses jours en utilisant le rite du Hegh bat. Son nom et celui de sa famille ne seront alors en aucune façon souillés, mais plutôt rappelés dans les mémoires tel un fier guerrier qui aura été jusqu’au bout de ses convictions. Cependant, avant d’exécuter ce geste extrême et sans retour, tout guerrier devra considérer en toute modestie si sa vie et son service ne seraient pas plus profitables à l’Empire et à son Haut Conseil que l’honneur de sa mort.


10. Tout manquement aux règles d’honneur du guerrier Klingon devra être jugé par le Haut Conseil, présidé par le Commandant Suprême. Des sanctions pourraient alors être prises à l’encontre du fautif, pouvant aller, selon le degré d’irrespect accordé à ce manquement, jusqu’à la décommandation ou même la mort, déshonorant du même coup son nom et celui de sa famille pendant sept générations, selon les termes de la loi du G’now juk Hol pajhard, ou loi d’hérédité Klingonne.


11. Tout guerrier accusé par le Haut Conseil d’avoir failli à ses devoirs aura droit de défier le Haut Conseil par le rituel de la défiance et devra se faire représenter par un cha’Dich lors de la présentation des preuves de son innocence.
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MessageSujet: Re: Us et coutumes klingons.....   Mer 07 Jan 2009, 20:38

Morphologie comparée des Klingons


Les Klingons sont décidément dotés d'une morphologie de guerrier ! Ils ont deux fois plus d'os et d'organes que les Humains. Les cellules nerveuses de leur cerveau possèdent également deux fois plus de synapses que leurs collègues terriens. Et ce n'est pas pour faire du sentiment : leurs yeux ne possédant pas de canaux lacrymaux, ils sont incapables de pleurer. Leur cou est renforcé par un os supplémentaire qui entoure la colonne vertébrale. Cette dernière comporte 44 vertèbres, ce qui s'avère particulièrement utile en cas de blessure, le dos étant de cette manière particulièrement solide et charpenté.


Les Klingons sont dotés de trois poumons : deux poumons principaux,comme les humains, et un petit poumon se trouvant entre eux, qui confère une puissance étonnante au système respiratoire. Leur cœur est composé de cinq chambres (contre quatre pour les humains). La cinquième se trouve sur le ventricule droit et elle permet au cœur de rester fonctionnel en cas d'attaque cardiaque. Leur sang n'est pas rouge, mais plutôt lavande fluide.


Les épaules sont identiques à celle d'un humain, mais un os particulier, fin et large, vient renforcer les avant-bras. Les bras sont protégés par des os deux fois plus larges que ceux d'un humain. Les poignets sont dotés d'une dizaine d'os carpiens supplémentaires, ce qui les rend d'autant plus souples. Enfin, les mains sont identiques à celles de leurs alliés terriens, si ce n'est que le pouce, l'index et le majeur sont beaucoup plus charpentés et solides.


L'estomac est deux fois plus large, son intérieur est recouvert d'une fine pellicule musculaire permettant d'assimiler les mets les plus épicés, comme la ratatouille de vers ou le vin de flammes. Le foie est secondé par un autre
foie, plus petit. Le pancréas est identique au pancréas humain. Il y a quatre
reins, ce qui permet une résistance fort appréciable en cas de blessure
stomacale. Les organes sexuels sont totalement identiques à ceux des humains, tout comme les hanches. Les fémurs sont deux fois plus grands que ceux des hommes, ce qui explique que leur taille moyenne dépasse le plus souvent les deux mètres. Les tibias sont renforcés par des arcs osseux, un peu comme plusieurs péronés humains. Le pied est identique, mais l'os du talon est beaucoup plus charpenté.


Cette redondance de certains organes, qui leur confère une si grande résistance aux blessures, est appelée " brak'lul ".


Par bien des aspects, le corps des Klingons est le plus puissant parmi les races connues de la Fédération. À noter que les Klingonnes peuvent surpasser en force leurs homologues masculins, ce qui est tout à fait accepté dans la société Klingonne.
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MessageSujet: Re: Us et coutumes klingons.....   Mer 07 Jan 2009, 20:43

Les Fonctions politiques

Empereur : il n'a aucun pouvoir de décision sur les affaires de
l'Empire, il n'est qu'un symbole de la religion Klingonne. Son titre d'Empereur
est honorifique et son seul pouvoir est spirituel.


Commandant Suprême :
chef de l'Empire et du Haut
Conseil Klingon, il est le chef du gouvernement, le chef des armées, et est
aussi juge suprême. (Le seul vrai maître de l'Empire, il a le pouvoir absolu.)


Conseiller militaire :
responsable de la moitié
de la flotte, l'autre moitié est dirigée par les autres conseillers. Commande
la flotte et les armées qui stationnent sur chaque monde contrôlé par les
Klingons. Dirige les forces de défense klingonnes et est responsable du
commandement des trois états-majors : le chef d'état-major de la flotte, le
chef d'état major des armées et le chef d'état-major de la logistique.


Conseiller scientifique :
responsable de
l'exploration spatiale et des recherches scientifiques, organise toutes les
expéditions de recherche scientifique.


Responsable du conseil du peuple :
dirige le
sénat, s'occupe des affaires civiles et sociales.


Vice responsable du conseil du peuple :

seconde le responsable du conseil du peuple, détient la responsabilité du
budget de l'Empire.


Conseil du peuple (Sénat) :
constitué de 2000
membres, délibère sur les affaires civiles et sociales.


Ambassadeur :
s'occupe de la diplomatie et des relations extérieures
avec les autres civilisations, dirige le corps diplomatique de l'Empire.


Assistant de l'empereur responsable de la police :
il
est l'intermédiaire entre le Commandant Suprême et l'Empereur, chef de la
police et responsable de la sécurité intérieure et du service d'espionnage
(pour la sécurité intérieure et le service d'espionnage, il rend compte
uniquement au Commandant Suprême).
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MessageSujet: Re: Us et coutumes klingons.....   Mer 07 Jan 2009, 20:49

Les titres honorifiques klingons



Les titres honorifiques klingons sont au nombre de cinq. Ils sont présentés ici du plus bas au plus élevé, donc Taï est le premier titre et Épitaï est le plus haut

TITRE :

Taï
Vestaï
Sutaï
Zantaï
Épitaï

Le tréma sur le i est capital pour la bonne prononciation de ces titres. On doit les prononcer comme dans " samouraï ", ou " bonzaï ". Ce sont des titres qu'un guerrier Klingon peut acquérir au long de sa carrière, selon ses
accomplissements. Ce ne sont pas de simples titres comme en avait la
bourgeoisie terrienne (baron, vicomte, etc.). Ils sont beaucoup plus importants pour les Klingons car ils représentent l'honneur du guerrier en plus de son rang dans la société Klingonne.

Il ne faut pas confondre les titres et les grades. Les grades symbolisent l'expérience et doivent bien sûr être respectés car ils établissent la hiérarchie. Ils représentent la position et l'ancienneté au sein de la flotte de l'Empire. Les postes de commandement sont aussi importants : OCK, ODK et OPK sont des postes de valeur. Il faut faire preuve d'un grand sens des responsabilités et acquérir a confiance de ses supérieurs pour les obtenir, mais le fait est qu'ils doivent de toute façon un jour ou l'autre être occupés par un officier… Par contre, il est possible de ne jamais recevoir un seul titre honorifique de toute sa carrière de guerrier Klingon et c'est ce qui rend les titres honorifiques si spéciaux. Alors soyez fiers si vous portez le titre de Taï, car il n'est pas donné à tous les guerriers de recevoir un si grand honneur dans la société Klingonne.
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MessageSujet: Re: Us et coutumes klingons.....   Mer 07 Jan 2009, 20:56

LES MAISONS NOBLES DE L'EMPIRE KLINGON



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MessageSujet: Re: Us et coutumes klingons.....   Mer 07 Jan 2009, 21:09

LES RITUELS



La cérémonie de l'âge d'Ascension (ou rite de passage)
Ce rituel, aussi connu sous l'appellation " rite de passage klingon ",
marque la possession d'un nouveau niveau de spiritualité en tant que guerrier klingon. Premièrement, l'adolescent proclame : "DaHjaj SuvwI'e' jiH.
TIgwIj Sa'angNIS. Iw bIQtIq jIjaH." (Aujourd'hui, je suis un guerrier. Je
dois te montrer mon cœur. Je traverse la rivière de sang.) Ensuite, le candidat marche entre deux rangées de guerriers qui l'attaquent de leur oy'naQ (bâtons de douleur). Le candidat doit exprimer ses sentiments les plus profonds pendant cette grande épreuve. La cérémonie peut être répétée si le guerrier acquiert plus de maturité.


Tradition " De l'enfant à l'homme "
Un enfant est considéré comme un adulte le premier jour où il peut tenir une arme blanche.

Rite de MajQa
Ce rite est similaire à celui de certaines cultures terriennes primitives… Il s'agit ici de s'injecter de la drogue ou de supporter des conditions extrêmes afin d'avoir des visions. Dans ce rite, le Klingon médite dans les caves de laves de No' Mat. L'exposition prolongée à la chaleur produit des effets hallucinatoires. La vision aperçue par l'individu est considérée comme très importante. Voir son père dans un tel rêve a une signification particulière.

R'uustaï
Cette cérémonie est celle qui permet à deux individus de devenir frères ou sœurs. C'est une cérémonie solennelle dans laquelle on allume des chandelles, on porte des ceintures de guerrier et on prononce des mots qui louangent la mère de l'individu.

Cérémonie du thé
Cette cérémonie teste la bravoure d'un individu. Dans ce rituel, deux amis partagent du thé empoisonné servi légèrement infusé avec des fleurs simples. Cette cérémonie permet à deux amis de partager la mortalité de l'autre… et elle permet de se rappeler que la mort, comme le bon thé, est meilleure quand elle est partagée.


Rituels reliés à la mort

· Meurtres non honorables : Les croyances klingonnes affirment qu'un individu devrait regarder droit dans les yeux son ennemi avant de le tuer. Tuer quelqu'un par derrière, avec un poison en ayant le visage masqué est considéré non honorable. L'individu doit se montrer pour que le guerrier puisse savoir qui maudire.


· Mauk-to'Vor : Un rituel qui vise à tuer un individu particulier afin que l'honneur puisse être restauré. L'art d'assassiner est considéré comme une profession honorable. Par contre, pour accomplir un assassinat honorable, l'assassin doit montrer sa figure à sa victime. L'assassin honorable utilise généralement des armes simples, tuant dans un combat corps à corps.


· Fek'lhr : Bête mythique klingonne. Gardienne du Gre'thor, où les déshonorés vont après leur mort. Ces Klingons déchus iraient au Gre'thor en utilisant la " chaloupe des morts ".


· hegh'bat : " Le temps de mourir. Il s'agit ici d'un rite de suicide assisté puisque le suicide comme tel n'est pas un acte honorable. Quand un guerrier ne peut plus affronter ses ennemis, il s'octroie une mort honorable avec cette cérémonie; le plus vieux fils de l'individu, ou un ami proche, enfonce un couteau de cérémonie (le mveq) dans le sternum du guerrier alors que celui-ci s'agenouille et attends la mort la tête haute. Le fils ou l'ami retire ensuite le mveq et l'essuie sur sa manche.


· Sonchi : (il est mort). Le oy'naQ(bâton de douleur) est utilisé pour donner des décharges à un Klingon que l'on suppose mort, tout en lui vociférant des insultes; compte tenu qu'aucun Klingon n'accepterait un traitement de la sorte, ceci permet de conclure hors de tout doute à son décès.


· Rituel de mort : Une cérémonie qui implique la mort d'un camarade. On ouvre les yeux du guerrier trépassé et on se rassemble autour de lui. Ensuite, on crie. Ce cri, appelé "le cri de mort ", signifie la victoire pour le guerrier mort. Ce cri avertit les morts qu'un autre guerrier klingon est sur le point de les rejoindre au Sto-Vo-Kor.



· Ak-Vo : (Veillée du corps). Autrefois, les Klingons veillaient auprès du corps d'un guerrier mort pour empêcher que des prédateurs ne s'emparent de lui. Cette action est devenu une coutume que les guerriers ont perpétuée jusqu'à aujourd'hui, offrant ainsi la possibilité à un guerrier d'offrir aux disparus que l'on honorait un hommage posthume.


· Sto-vo-Kor : Endroit où les Klingons vont, après leur mort, combattre continuellement leurs adversaires les plus dignes. Appelé aussi la " flotte noire " par l'auteur John M. Ford dans son livre " The final reflection ".


Rituels liés à la justice

· L'arbitre de succession : Cette position est décrite par les lois klingonnes. L'arbitre de succession est responsable de diriger le Rite de Succession, qui consiste en la sélection d'un nouveau dirigeant du Haut Conseil. L'arbitre est responsable de choisir les candidats susceptibles d'accéder à la présidence du Haut Conseil.


· Décommandation : Un rituel associé à la honte pour un klingon. Quand un individu reçoit une décommandation, il est traité comme s'il n'avait jamais existé. L'individu perd son honneur et sa famille est disgraciée pour 7 générations.


· Rituel de défiance : Quand un guerrier Klingon est accusé par le Haut Conseil, il a le droit de le défier. Il doit alors présenter des preuves de son innocence. Pendant sa prose, le défiant choisi un cha'Dich (un second) qui sera à ses côtés pendant le Rituel de défiance. Les résultats de ce rituel peuvent varier énormément… du pardon à la mort.


· cha'Dich : Le cha'Dich est un individu choisi par un guerrier durant le Rituel de défiance. Il doit défendre le défiant parce que celui-ci a l'interdiction de combattre puisqu'il est accusé. Le cha'Dich a un couteau rituel alors qu'il reste au côté du guerrier pendant le Rituel de défiance.


· Mek'ba : Le Mek'ba est le nom donné à la partie d'un procès ou d'un défi dans laquelle les preuves sont présentées et expliquées. Le Mek'ba a des règles précises en ce qui a trait à la présentation des preuves et pour la conduite de l'accusé et de l'accusant.


· G'now juk Hol pajhard : Loi d'hérédité klingonne. Un garçon devra partager ses honneurs et sa honte avec son père.


Rituels liés à la séduction

· Jinaq : Il s'agit d'une amulette traditionnelle incrustée de pierres précieuses qui est donnée à une fille lorsqu'elle a l'âge d'avoir un partenaire.


· L'engagement par le mariage : Les mots " jIH dok " (mon sang) sont dit au partenaire et celui-ci répond " maj dok " (notre sang). Cet échange
fait partie des vœux de mariage. Ce vœu se finira durant la cérémonie de
mariage en disant " Tlhinghan jIH " (Je suis Klingon).
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MessageSujet: Re: Us et coutumes klingons.....   Mer 07 Jan 2009, 21:27

La Légende de Kahless, premier Empereur des Klingons…


L'histoire de Kahless … Q'onos, la planète mère du futur Empire Klingon, était alors sous la coupe du tyran Molor... Khaless était un de ses seigneurs de la guerre, l'un des plus haut placés dans les cercles du pouvoir. Il le
servit loyalement, combattit pour lui avec honneur. Mais dans le village de M'rriah, il fit rattrapé par son destin. Le village souffrait de la famine, et de la peste Klingonne, depuis deux ans. Le guerrier klingon et ses hommes s'y rendirent, avec des ordres de Molor. Des ordres on ne peut plus explicites. Collecter les impôts, ou brûler le village jusqu'à ses fondations.

Dans un moment de magnanimité, Kahless parla aux villageois, et leur dit que la taxe serait oubliée - pour cette fois. Mais Starad, le fils du tyran, était présent, et, contestant l'autorité de Kahless, refusa de quitter le village sans obtenir tribu. Un duel s'ensuivit, inévitable. Et Kahless tua le fils de Molor, et devint dès lors un renégat. Plusieurs guerriers le rejoignirent, parmi les meilleurs. Dont un certain Morath, un klingon rusé, et dont le système de valeurs personnelles était particulièrement novateur, voire résolument modernes.

Kahless et ses fidèles durent alors se réfugier vers le nord, afin d’échapper à la vengeance de Molor. Mais toujours le tyran les poursuivit, sans jamais
faiblir. C’est au cours de ces temps difficiles que Kahless rencontra l’amour
de sa vie, Kellein, fille de Lord Vathraq. Mais leur temps fut court, car,
devant l’arrivée imminente des hommes du despote, le hors-la-loi fut obligée de fuir encore et toujours. Entre-temps, Morath était devenu le second de Kahless. C’était un guerrier respectant ses propres principes, ceux-là même qui allaient devenir primordiaux aux yeux des klingons : Honneur, Vérité, et Gloire. Et de fait, Kahless se battait pour appliquer ce code. Morath était d’un soutien précieux, et toujours il poussait son ami à de grandes actions. Guerrier introspectif et visionnaire, il avait un don inestimable : il savait estimer avec justesse sa propre valeur, et celle des autres. Et savait qu’il ne pourrait établir ce code d’honneur par lui même, sans l’aide de Kahless, n’ayant pas son charisme.

Ainsi Morath, dans l’ombre de Kahless, oeuvra pour transformer la civilisation
Klingonne en profondeur, établissant la légende du guerrier légendaire, cette
même légende qui sera le point de départ du futur Empire intergalactique.
Toujours est-il que Kahless et sa troupe cherchèrent refuge dans les montagnes du nord. Ils y rencontrèrent une autre bande hors la loi, dirigé par un nommé Edronh, et les deux troupes se rejoignirent.

Profitant des innombrables recoins et détours des montagnes, ils purent
échapper aux recherches vigilantes de Molor. Kahless profita de ce répit et
retourna au village de Kellein, retrouver sa bien-aimée. Il trouva le village
dévasté, ses habitants massacrés. Fou d’inquiétude, le guerrier explora de fond en comble la forteresse du père de la jeune femme. Il trouva son corps, au dernier étage de la plus haute tour. S’agenouillant auprès d’elle, il lui ôta son amulette Jinaq, avant de lui dire ce qu’il lui aurait dit de son vivant. " A toi, Kellein, fille de Vathraq, je laisse ma main et mon coeur, à
toi et à nulle autre. Et pour le reste de mes jours, je serais à tes
côtés". Désespéré, il quitta la forteresse, puis sa troupe, chevauchant seul et sans but, à la recherche de la mort.

Morath partit à sa suite et finit par le rattraper, et lui rappeler son devoir,
y compris envers ceux dont il avait involontairement provoqué la mort en les
côtoyant. Morath força Kahless à faire face au choix qu’il avait fait depuis si
longtemps, et de finir ce qui avait été commencé. L’ancien chef de Kahless,
toujours bouleversé, s’enfuit à nouveau, essayant d’échapper à sa destinée. Deux jours et deux nuits, Morath le poursuivit sans relâche. Il le rattrapa à nouveau, le confronta à nouveau à son serment. Une foi encore, Khaless s’enfuit, et une fois encore Morath le poursuivit, au plus profond des collines klingonnes. Six jours et six nuits passèrent, six jours de disputes violentes et de luttes farouches. Enfin, au matin du douzième jour de sa fuite, Kahless fit face à Morath, incapable de supporter ni sa présence ni son code. C’est à cet instant précis que le guerrier fut convaincu par son second de respecter son serment, et d’assumer tout ce qui avait put arriver, y compris ce qui avait coûté la vie à tant de ses proches.

Face à un Kahless refusant de se dérober à sa responsabilité dans ces
massacres, Morath eût ces mots: " Si tu veux payer, alors paye avec ta vie" " J’ai déjà décidé de m’ôter la vie, honorablement " répondit le guerrier.
La réponse de Morath fut déterminante. " Ce n’est pas une mort que je
te demande, Kahless, mais une vie ".

Découvrant la force intérieure profonde de son allié, Kahless décida de se
vouer à la chute du tyran Molor. Son père, Ondagh, avait été tué par des maraudeurs, et Morath, alors de l’âge de cinq ans, avait fuit dans les bois.
La dernière image qu’il garde de son père était son combat courageux pour
permettre la fuite de son fils, jusqu’à ce qu’il soit submergé et abattu par
ses adversaires. Morath erra alors de par le monde, cherchant à s’amender pour sa lâcheté. Sur son chemin, il s’arrêta au bord d’un lac. Se penchant su l’eau, il y vit l’image de son père, et sut qu’il serait l’homme qu’Ondagh aurait été s’il avait vécu. Il jura ce jour de ne plus jamais fuir face à quoi que ce soit, ni dieu ni homme, et d’appliquer le code que son père lui avait appris dès son plus jeune âge.

Le premier grand conflit entre les troupes de Kahless et de Molor eut bientôt lieu. Une fois encore, Kahless remporta la victoire sur le tyran, en exécutant en pleine bataille un autre de ses fils, Yatron. Voyant leur commandeur éventré au plus fort du conflit, les forces de Molor perdirent confiance, et furent rapidement balayées.
Suite à cette bataille, Kahless, blessé et fiévreux, eût une vision de sa compagne, Kellein. Elle lui conseilla de forger une épée, l’Epée d’Honneur, sans laquelle il ne pourrait être victorieux. D’autres spectres visitèrent Kahless durant ce rêve fiévreux, notamment Rannuf, fils de son allié Edronh, celui là même qui l’avait rejoint lors de sa fuite dans les montagnes. Rannuf prévint le dormeur qu’Edronh s’apprêtait à le trahir.
A son réveil, Kahless partit aussitôt, en compagnies de quelques fidèles, vers les premières lignes de son armée, qu’Edronh était chargé de tenir. Le père de Rannuf avait quitté le campement avec ses hommes, que Kahless remplaça par les siens, attendant l’arrivée des troupes de Molor. Ceux-ci arrivèrent bientôt au campement et tombèrent dans le piège du guerrier, qui, en les attaquant par surprise sur le flan, n’eût aucun mal à les mettre en déroute. S’emparant alors de vingt épées ennemies, demeurées sur le champ de bataille, il s’assura alors les services d’un forgeron exceptionnel du nom de Toragh… Tous deux s’attelèrent alors à forger, dans le plus grand secret et sur les directives de Kahless, le premier Bat’Leth, la fameuse " Epée d’Honneur ".

Enfin, après de nombreuses batailles, Kahless et ses hommes en vinrent au siège de Qa’Yarin, la forteresse de Molor. Tous équipés de Bat’Leth, ils n’eurent aucun mal à se tailler un chemin jusqu’au sanctuaire intérieur du tyran. Ils trouvèrent ce dernier dans une antichambre, planifiant encore pour une bataille déjà perdue.
Molor n’était plus que l’ombre du grand seigneur de la guerre qu’il avait été.
Il était mourant, sa peau portait les stigmates du dernier stade de la peste.
Lui offrant une mort honorable, Kahless lui tendit sa dague, pour qu’il puisse
lui-même mettre fin ses souffrances, malgré la méfiance de Morath. Molor
rassembla ses dernières forces pour saisir la dague... et la lancer prestement sur Kahless. Morath, qui était sur ses gardes, s’interposa, et reçut une blessure mortelle. Dans un élan de colère - et conscient de sa propre stupidité- Kahless acheva d’un seul coup Molor, avant de s’agenouiller auprès de son ami mourant. Il lui promit alors d’appliquer le code d’honneur, et de régner avec sagesse. Il conserva précieusement la dague, cette même dague qui, bien plus tard, serait conservé comme une relique par les Clercs de Boreth.

Le tyran étant maintenant renversé, Kahless devint le nouvel Empereur. Il
appliqua à l’ensemble des klingons ce nouvel ensemble de règles, basés sur les conceptions de Morath, de l’honneur et de la vérité. Aujourd’hui, ce code est au coeur même de la philosophie Klingonne : toujours respecter sa parole, toujours combattre loyalement et avec honneur, toujours se battre jusqu’au bout sans faire de quartiers. Et, quand la mort est inévitable, mourir avec bravoure. Bien que Kahless ait alors insisté sur le fait que Morath, son " frère ", était à l’origine de ce code, son peuple refusa
de l’écouter préféra vénérer le guerrier comme une légende vivante. Le nouvel empereur mit fin à la pression de Molor sur toutes les provinces de l’Empire, et régna de nombreuses années, respectant toujours sa promesse. Un jour, Kahless, laissant le trône à son vieil ami Anag, quitta le capitole pour un voyage en solitaire. Il consigna toute son histoire sur quelques rouleaux de parchemins, qu’il scella et enterra au pied des arbres de Micayah. Il y rendait notamment honneur à Morath, lui rendant le rôle de premier plan qu’il avait toujours eu et que ses contemporains ne voulaient pas voir. Ainsi, suivant le principe de Morath, la vérité était
conservée.

L’épopée des deux guerriers avait à la base d’une telle transformation des
esprits, et de la société Klingonne, qu’il ne faut pas s’étonner qu’ils soient
entrés dans la légende. D’après celle-ci, le guerrier reviendrait, un jour, et
une nouvelle ère de prospérité s’ouvrirait pour l’empire. Les siècles passèrent, et un groupement religieux, les Clercs de Boreth, du nom d’une des lunes de Q’onos, attendirent patiemment son retour. Et un jour, en 2370, Koroth, le grand prêtre, réussit à isoler et à cloner le sang de Kahless, présent sur une dague transmise de générations en générations. Un clone fut crée, dans le but de démettre le Chancelier Gowron de la tête de l’Empire.

Worf, fils de Mogh, fut le premier à rencontrer ce clone, qui failli réussir à
le convaincre qu’il était bien revenu des enfers de la mythologie klingonne, le Sto-Vo-Kor. Le clone finit par être démasqué par Gowron, au cours d’un duel, mais il était déjà trop tard : la nouvelle du retour de l’Empereur s’était répandue comme un traînée de poudre. L’Empire était à la veille d’un nouveau déchirement, qui fut évité de justesse. Il fut en effet décidé que Kahless ferait office d’Empereur cérémonial, de guide spirituel de l’Empire, laissant à Gowron le soin de gouverner. Aujourd’hui, l’Empereur est bien plus
puissant que lors de sa nomination, grâce à ses alliances avec les familles les plus puissantes. Il n’est pas en danger, malgré une tentative de complot visant à le discréditer, suite à la découverte des parchemins révélant le vrai rôle de Morath dans l’accession au pouvoir du premier Empereur. Mais, dans l’ombre, ses ennemis guettent toujours la moindre de ses faiblesses, prêts à frapper…

source TSF

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MessageSujet: Re: Us et coutumes klingons.....   Mer 07 Jan 2009, 21:40

Noms et définitions des postes sur les vaisseaux de la flotte
KLINGONNE



OCK: HoD (Commandant) même si le grade n'est pas atteint ou dépassé
Le commandant Klingon est le seul maître à bord d'un bâtiment impérial. Il ne doit sa place que par son honneur et son dévouement à l'Empire. Il est une sorte de chef de ce clan que constitue le navire et seul un défi a mort ou une répudiation du Haut Conseil peut le destituer. Il représente l'Empire et les Klingons face aux autres races et c'est à lui qu'incombe la responsabilité de mener à bien toutes les missions confiées par le Haut Conseil. En cas d'échec, lui seul en subira le déshonneur mais portera atteinte au nom du navire. Pour mener à bien les objectifs de l'Empire, il doit savoir maintenir l'ordre, la discipline, l'ambiance et le moral de l'équipage. L'OCK doit savoir être attentif aux avis et réactions de son équipage pour ainsi peser les intérêts de l'Empire et ceux du vaisseau. Il donnera des consignes et des ordres en conséquence et pour le mieux. De retour de mission, il remettra les honneurs ou les blâmes aux membres de son équipage d'après leurs comportements en situation.


OPK: yaS wa'dIch (Second)
L'officier en second Klingon est un chef en devenir. Il seconde le commandant et force l'application des ordres. Il est cependant plus proche de l'équipage que l'OCK et connaît ainsi les problèmes internes et conflits au sein du vaisseau, qu'il s'applique à régler au meilleur de ses connaissances. Il a le devoir de remplacer l'OCK lorsque celui-ci n'est pas disponible et il prend en temps normal le commandement des groupes de sortie.


ODK: BoQdu' (Aide de camp)
L'aide de camp est le chef des opérations klingon du vaisseau. C'est lui qui remet les rapports de situation et d'état du vaisseau au commandant. Il s'occupe aussi des Téléporteurs et du système d'occultation. Il a à sa disposition de nombreux senseurs actifs qui le tiennent rapidement au courant de la situation. Lors des combats, c'est lui qui gère les besoins du vaisseau en énergie et qui aiguille la puissance vers les systèmes prioritaires. C'est également lui qui s'occupe des communications et des questions administratives entre les vaisseau et la base de rattachement. L'ODK est généralement détaché aux groupes de sortie qu'il commandera ou secondera suivant les besoins.
Fonctions de la console de l'ODK :
Téléporteurs; Senseurs
offensifs (type radar); Schéma de répartition d'énergie; Communication; Code de déroutage d'énergie; Système occulteur.



ONK: chIjwI' (Timonier)
Le timonier est le pilote du vaisseau. C'est lui qui définit le cap et la trajectoire selon les indications des officiers commandants. Il doit être capable de calculer les trajectoires les mieux appropriées pour parfaire les stratégies choisies par l'équipage. Il doit à tout moment pouvoir renseigner ses supérieurs sur la position et les durées de voyage en tant que responsable de la cartographie. Lors des combats, il doit être en communication et entente constante avec l'officier tactique afin d'optimiser les capacités d'attaque du vaisseau.
Fonctions de la console de l'ONK :
Cartographie; Carte du secteur; Console de navigation (direction et vitesse).


OSK: Ec' (Brigadier)
Le brigadier est le chef de la sécurité klingon. Il est responsable de l'ordre et de la sécurité du navire. Il sert de police interne au bâtiment et règle tous les problèmes de conflits courants entre les membres d'équipage. Il est également responsable des capacités martiales des guerriers du vaisseau ainsi que des groupes d'interventions. Il est aussi chargé de la préparation en homme et en logistique pour assurer la sécurité des groupes de sortie.
Fonctions de la console de l'OSK :
Accès armurerie; Codes des protocoles de sécurité et des mesures d'urgence; Communications internes.


OIK: jonpIn (Ingénieur)
L'ingénieur est responsable du bon fonctionnement du vaisseau dans sa globalité. Il doit en définir la maintenance pour garder tous les systèmes opérationnels (Téléporteur, moteur, rayon tracteur...). Il est aussi en charge de l'émission de toute la puissance du navire et doit être capable de fournir les systèmes selon la demande. La technique étant son domaine, il est susceptible de partir avec les groupes de sortie pour réparer ou mettre en place des installations.
Fonctions de la console de l'OIK : Code de déroutage d'énergie; Code de tous les systèmes (sous besoin de la validation du responsable du poste: ex: l'OIK doit faire des réparations sur les Téléporteurs, il entre son code et celui-ci doit être validé par l'ODK, responsable du système des Téléporteurs); Accès aux matériels de maintenance.



ARK: nuHpIn (Canonnier)
Le canonnier est l'officier tactique des navires klingons. Il ne peut faire feu que sur l'ordre du commandant, mais doit alors exécuter la séquence de tirs ordonnée avec précision. Il est responsable de la maintenance de tous les systèmes offensifs du vaisseau dont il doit pouvoir offrir la pleine capacité à tout instant. Il doit être en parfaite entente avec le navigateur lors des combats pour ajuster ses tirs aux mouvements du bâtiment. Tout comme le chef des opérations, il dispose de nombreux systèmes de senseurs offensifs et de repérage. C'est aussi lui qui doit renseigner l'équipage sur les capacités des bâtiments ennemis ainsi que les rapports de force d'une confrontation.
Fonctions de la console de l'ARK :
Phaser; Lances torpilles; Senseurs offensifs (type radar); Console tactique (inventaire de l'armement); Base de données des armes et des vaisseaux de la galaxie (pour les rapports de force).


SCK: QeDpIn (Scientifique)
L'officier scientifique traite les données recueillies par les senseurs et en fait
ressortir une interprétation. Il réalise une analyse théorique des situations
rencontrées par le navire et, de là, il doit pouvoir expliquer les phénomènes
particuliers et extraordinaires que recèle la galaxie. Il est par conséquent
responsable du bon fonctionnement de tous les capteurs et senseurs non
offensifs ainsi que des sondes d'exploration. Il est aussi en charge du système informatique du vaisseau et des ordinateurs de bord. Il arrive souvent que le SCK parte avec les groupes de sortie pour recueillir des données, notamment sur les bâtiments ennemis. Il fera aussi office de médecin dans de rares occasions où un officier aura besoin de traitements.
Fonctions de la console du SCK :
Senseurs non offensif; Codes informatiques des consoles; Accès aux matériels scientifiques; Base de données générales (info, historique, etc.).
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Us et coutumes klingons.....

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